翻訳が「えっ?」となった時 — 4つのレバーと、 どれを使うか
これは Playto ウォークスルー の最終回 (= 第5回) です。 第1〜4回は、 うまくいく時の話を扱いました — 初回セッション、 選別ループ、 ゲーム別パック、 5分の復習ルーティン。 今回は、 うまくいかない時の話です。 翻訳が「えっ?」 となった時、 Playto には対応する4つの方法があります。 コツは、 正しい1つを選ぶことです。
そもそも翻訳が外れる構造的な理由 (= 文脈、 モデルの限界、 1行のセリフだけでは speaker や状況が分からない根本的な難しさ) については、 別記事の 文脈問題の話 を参照してください。 今回は実務的な 「ではどうするか」 の方です。
1. 診断の質問
4 つのレバーに手を伸ばす前に、 一つ聞きます。 これは1回切りの揺らぎか、 それともこれから繰り返し出てくるか。 「えっ?」 と感じたものの多くは前者です — 単発の言い回し、 モデルがスタイル化された行を読み損ねた、 トーンがずれた、 など。 これらに対応する必要はありません。 時間を割く価値があるのは 「これからまた起きるもの」 だけです。
2. 編集 — 後で見返す価値のある1行に
その行が保存済 (センテンス または 単語帳 の出所) で、 後の復習で正しく読みたいなら、 編集します。 鉛筆アイコンをクリックして翻訳または原文を直し、 保存。 編集はデータベースに残り、 以降の参照ではあなたの版が使われます。 後で見返さない行を編集するのは、 戻ってこない数秒の無駄です。

3. 再翻訳 — モデルにもう一度チャンスを
ログにまだ残っている行に対しては、 再翻訳でその行を同じエンジンに通し直せます。 用語集を変えた直後、 モデルを切り替えた直後などには別の出力が出ます。 同じモデル・同じ入力ではたいてい同じ答えが返るので、 用語集 / モデル変更とセットでない限り効果は薄いです。

4. 用語集 — 1度の入力で大量に直すレバー
同じ固有名詞、 アイテム名、 キャラクター名が繰り返し誤訳される時は、 用語集にエントリを追加 します — ウォークスルー第3回のルールです。 1エントリ、 ソース → 訳、 これだけで、 その語を含む以降の行全部で訳が固定されます。 タイピング5秒で、 残りのプレイ中の数百キャプチャがきれいになる。 「繰り返し起きる誤訳」 に対して手を伸ばすべき唯一のレバーです。

5. 無視 — 一番多い正解
一番覚えづらいレバーです。 多くの 「外れ翻訳」 は、 上の3つのどれも要りません。 行が流れていって、 意味は大体わかった、 用語も繰り返さない — なら、 放っておく。 ログにエントリは残るので、 戻ろうと思えば戻れます。 全ての揺らぎを直そうとするコストは、 結局ゲーム自体が進まなかったセッションです。
自分用チェック: もし探していなかったら、 この外れに気付いていたか? もし 「気付かなかった」 なら、 無視で十分です。
ウォークスルーはこれで終わり
5 ステップの話は以上です。 初回セッション、 選別ループ、 ゲーム別パック、 5分の復習、 そしてうまくいかなかった時の対応セット。 5 つを通して読んで 「ひとつながりの習慣」 として体感できるようになったら、 このシリーズの目的は達成です。
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