O jakości
Dlaczego tłumaczenie gry podczas grania jest naprawdę trudne
Czytanie ekranu działającej na żywo gry i tłumaczenie go na miejscu to trudny problem inżynierski — trudniejszy, niż wygląda z zewnątrz, i to wokół niego zbudowane jest Playto. Wolimy być uczciwi co do tego, dlaczego, niż udawać, że to rozwiązane pudełko z odhaczoną kratką. Jeśli ekran kiedykolwiek odczyta się źle, zwykle chodzi o jeden z poniższych powodów, a nie o niedbalstwo — i nad każdym z nich wciąż pracujemy. Ta strona to inżynieria stojąca za tym, bez szczegółów wewnętrznych.
1 · Tłumaczenie
Zanim przetłumaczysz ekran, musisz go najpierw przeczytać
Strona internetowa podaje translatorowi czysty tekst. Gra podaje ci obraz — tekst jest narysowany jako piksele, bez czytelnego strumienia pod spodem. Dlatego każde tłumaczenie zaczyna się od odczytania liter z powrotem z obrazka, a wszystko, co dzieje się dalej, dziedziczy błędy z tego pierwszego kroku.
Tekst z gier jest bliski najtrudniejszemu przypadkowi dla tego kroku odczytu:
- Dekoracyjne i odręczne fonty, dobrane pod nastrój, a nie pod czytelność.
- Niski kontrast na ruchomym, animowanym tle.
- Drobne etykiety interfejsu i tekst wypalony w grafice.
Jeden błędnie odczytany znak potrafi odwrócić znaczenie — a nie ma sprawdzania pisowni, które by to złapało, bo słowo jest często nazwą własną albo terminem wymyślonym przez grę. Potem samo tłumaczenie napotyka drugi problem: tekst z gry przychodzi we fragmentach. Dwuwyrazowa etykieta menu. Liczba na HUD-zie. Linijka wciąż wpisująca się znak po znaku. Modele tłumaczące najlepiej radzą sobie z pełnymi zdaniami; gra podaje odłamki, w niewłaściwej kolejności, bez otaczającego kontekstu, w słownictwie, którego ogólny model nigdy nie widział.
I to wszystko musi działać na twoim komputerze, podczas gdy gra jest uruchomiona. Usługa w chmurze może rzucić na pojedyncze zdanie największy model na świecie. Nakładka działająca na żywo dzieli pamięć i GPU z grą, w którą grasz — więc duża część sztuki to wyciąganie dobrych wyników z modeli na tyle małych, by usiąść obok gry, a nie sięganie po największy z nich.
2 · Nakładka
Rysowanie na grze, która nie chce stać w miejscu
Umieszczenie tekstu na ekranie jest łatwe. Umieszczenie go na działającej na żywo grze, bez przeszkadzania, już nie.
Gdzie ma trafić tłumaczenie? Tekst pojawia się w miejscach, których nie da się przewidzieć — dialog na dole, opis przedmiotu po prawej, tooltip przy kursorze, komunikat systemowy na środku. Zasłoń niewłaściwą rzecz w niewłaściwym momencie, a nakładka stanie się problemem, który miała rozwiązać.
Ekran wciąż się porusza. Jedna linijka dialogu istnieje przez dziesiątki klatek, gdy się przewija, zanika albo wpisuje się sama. Nakładka musi rozpoznać „to wciąż ta sama linijka, którą już pokazuję", mimo że leżące pod spodem piksele nieznacznie zmieniają się w każdej klatce — inaczej migocze i bez przerwy się przerysowuje. Zrobić to źle wygląda jak drganie; zrobić to dobrze znaczy utrzymać tłumaczenie w bezruchu, podczas gdy obraz pod nim tak naprawdę nigdy nie przestaje się zmieniać.
I nic z tego nie może kosztować cię gry. Przechwytywanie i renderowanie działają poza wątkiem samej gry, więc nie kradną czasu klatki, a do gry nic nie jest wstrzykiwane — Playto czyta ekran z zewnątrz, tak jak robi to oprogramowanie do nagrywania ekranu.
3 · Log
Wiedzieć, co właściwie przeczytałeś
To jest ta cicha część, a pod pewnymi względami najtrudniejsza. Częścią pracy Playto jest zapamiętywanie linijek i słów, które napotkałeś, żeby gra, w którą grałeś, zamieniła się w coś, co możesz później powtórzyć. Brzmi jak proste prowadzenie rejestru. Nie jest — bo tekst z gry to nie czysta lista odrębnych linijek.
- To samo zdanie pojawia się w wielu klatkach, gdy wpisuje się samo.
- Ekran, na którym stoisz bez ruchu, pojawia się ponownie przy każdym przechwyceniu.
- Ten sam, niezmieniony tekst odczytuje się nieznacznie inaczej z klatki na klatkę.
Dlatego decyzja „to nowa linijka warta zachowania" kontra „już to mam" to prawdziwy osąd, podejmowany wiele razy na sekundę. Przechyl się w jedną stronę, a log wypełni się duplikatami tego samego zdania; przechyl się w drugą, a po cichu zgubi linijki, które chciałeś zachować. Wiedza, kiedy linijka jest skończona, to osobna zagadka — zdanie, które wciąż odsłania się litera po literze, wygląda bardzo podobnie do krótkiego, kompletnego.
Nic z tego nie widać, gdy działa dobrze. Widzisz tylko czystą listę tego, co przeczytałeś. Ta niewidoczność to większość pracy.
Dlaczego nie ma jednego ustawienia, które wygrywa wszędzie
Ponieważ gry są trudne na różne sposoby, żadne pojedyncze zachowanie nie jest właściwe dla wszystkich — i właśnie dlatego Playto daje ci kilka opcji. Tryby odczytu (od szybkiego rozpoznawania tekstu po pełne rozpoznawanie obrazu dla stylizowanych fontów) oraz tryby przechwytywania (śledzenie kursora, stały obszar albo całe okno) istnieją po to, byś mógł dopasować narzędzie do tego, jak psuje się dana gra. Zobacz, jak się to łączy, na stronie o nakładce.
I będzie lepiej. To dostrajanie, nad którym pracujemy nieprzerwanie — odczyt, stabilność nakładki, log. Jeśli jakaś gra czyta się u ciebie źle, demo jest darmowe, a poinformowanie nas, która to gra i co poszło nie tak, to najbardziej pomocna rzecz, jaką możesz zrobić — prawdziwe gry w prawdziwych rękach to sygnał, względem którego się poprawiamy.
Najczęstsze pytania
Dlaczego tłumaczenie gier bywa czasem niedokładne?
Ponieważ gra rysuje tekst jako piksele, a nie jako tekst do odczytania, każde tłumaczenie zaczyna się od odczytania liter z powrotem z obrazu (OCR). Stylizowane fonty, niski kontrast na ruchomym tle i drobny tekst interfejsu utrudniają ten krok, a każdy błędnie odczytany znak przenosi się dalej, do tłumaczenia. Tekst z gry przychodzi też we fragmentach, z niewielkim kontekstem, i używa wymyślonych terminów, których ogólny model nigdy wcześniej nie widział. To z natury trudny problem — i dlatego traktujemy jakość jako pracę w toku, a nie coś ukończonego.
Czy jakość tłumaczenia poprawia się z czasem?
Tak — sposób odczytu i zachowanie nakładki są dostrajane na bieżąco, a aktualizacje wychodzą regularnie. Różne gry psują się na różne sposoby, więc prawdziwe gry są dla nas najlepszym sygnałem. Jeśli jakaś gra czyta się u ciebie źle, darmowe demo to sposób, by to sprawdzić, a poinformowanie nas pomaga to poprawić.
Dlaczego po prostu nie użyć największego, najdokładniejszego modelu AI?
Usługa w chmurze może postawić za każdym zdaniem ogromny model. Nakładka działająca na żywo pracuje na twoim komputerze podczas gry, dzieląc z nią pamięć i GPU — więc sztuka polega na uzyskiwaniu dobrych wyników z modeli na tyle małych, by mogły współistnieć z grą, a nie na wybieraniu największego z nich. Możesz podłączyć własny klucz API w chmurze, jeśli wolisz, ale większość pracy idzie w ścieżkę lokalną.
Czy Playto radzi sobie ze stylizowanymi albo odręcznymi fontami w grach?
Standardowy, drukowany tekst jest odczytywany szybko i niezawodnie. Mocno stylizowane albo odręczne fonty to słaby punkt zwykłego rozpoznawania tekstu, dlatego istnieje tryb rozpoznawania obrazu, który czyta je bezpośrednio — tryb dopasowujesz do tego, jak dana gra renderuje swój tekst. To realny kompromis: rozpoznawanie obrazu jest wolniejsze i bardziej obciążające, więc jest dostępne dla fontów, które go potrzebują, a nie włączone na stałe.
Wypróbuj na własnych grach
Darmowe demo to najuczciwszy test — sprawdź, jak czyta gry, w które naprawdę grasz, i powiedz nam, gdzie zawodzi. Ta informacja zwrotna to nasz punkt odniesienia w dostrajaniu.