Playto PLAYTO / Pourquoi la traduction de jeux est difficile

Sur la qualité

Pourquoi traduire un jeu pendant qu'on y joue est réellement difficile

Lire l'écran d'un jeu en direct et le traduire sur place est un problème d'ingénierie difficile — plus difficile qu'il n'y paraît de l'extérieur, et c'est exactement autour de cela que Playto est construit. Nous préférons être honnêtes sur les raisons plutôt que prétendre que c'est une case cochée, un problème résolu. Si un écran se lit mal à un moment donné, c'est généralement pour l'une des raisons ci-dessous, pas par négligence — et chacune d'elles est un chantier sur lequel nous continuons de travailler. Cette page présente l'ingénierie derrière tout cela, sans entrer dans les détails internes.

1 · Traduction

Il faut lire l'écran avant de pouvoir le traduire

Une page web fournit du texte propre à un traducteur. Un jeu, lui, vous donne une image — le texte est dessiné en pixels, sans flux de texte lisible en dessous. Chaque traduction commence donc par relire les lettres dans l'image, et tout ce qui suit hérite des erreurs de cette première étape.

Le texte de jeu est proche du cas le plus difficile pour cette étape de lecture :

  • Des polices décoratives ou manuscrites, choisies pour l'ambiance plutôt que pour la lisibilité.
  • Un faible contraste sur un fond animé et mouvant.
  • De minuscules étiquettes d'interface, et du texte incrusté dans les illustrations.

Un seul caractère mal lu peut inverser un sens — et il n'existe aucun correcteur orthographique pour le repérer, car le mot est souvent un nom propre ou un terme inventé par le jeu. La traduction elle-même fait alors face à un second problème : le texte de jeu arrive en fragments. Une étiquette de menu de deux mots. Un chiffre sur le HUD. Une ligne encore en train de s'afficher caractère par caractère. Les modèles de traduction donnent le meilleur d'eux-mêmes sur des phrases entières ; un jeu ne livre que des éclats, dans le désordre, sans contexte alentour, dans un vocabulaire qu'un modèle généraliste n'a jamais vu.

Et tout cela doit tourner sur votre machine pendant que le jeu est en cours d'exécution. Un service cloud peut lancer le plus grand modèle du monde sur une seule phrase. Un overlay en direct partage la mémoire et le GPU avec le jeu auquel vous jouez — une grande partie du savoir-faire consiste donc à obtenir de bons résultats avec des modèles assez petits pour tenir à côté d'un jeu, pas simplement à viser le plus grand.

2 · Overlay

L'afficher par-dessus un jeu qui ne tient jamais en place

Poser du texte sur un écran est facile. Le poser par-dessus un jeu en direct sans gêner ne l'est pas.

Où placer la traduction ? Le texte apparaît à des endroits imprévisibles — dialogue en bas, description d'objet à droite, tooltip au niveau du curseur, message système au centre. Couvrir la mauvaise chose au mauvais moment, et l'overlay devient le problème qu'il était censé résoudre.

L'écran continue de bouger. Une seule ligne de dialogue existe sur des dizaines de frames pendant qu'elle défile, s'estompe, ou s'affiche caractère par caractère. L'overlay doit reconnaître « c'est la même ligne que celle déjà affichée » même quand les pixels sous-jacents changent légèrement à chaque frame — sinon il scintille et se redessine sans cesse. Se tromper là-dessus produit du tremblement ; bien faire les choses, c'est garder une traduction stable pendant que l'image en dessous ne s'arrête jamais tout à fait de changer.

Et rien de tout cela ne doit vous coûter le jeu. La capture et le rendu tournent en dehors du thread propre du jeu pour ne pas lui voler de temps de frame, et rien n'est injecté dans le jeu — Playto lit l'écran de l'extérieur, comme le font les logiciels d'enregistrement d'écran.

3 · Journalisation

Savoir ce que vous avez vraiment lu

C'est le problème discret, et d'une certaine façon le plus difficile. Une partie du travail de Playto consiste à se souvenir des lignes et des mots que vous avez rencontrés, pour qu'un jeu auquel vous avez joué devienne quelque chose que vous pouvez réviser plus tard. Cela ressemble à une simple tenue de registre. Ça ne l'est pas — parce que le texte de jeu n'est pas une liste propre de lignes distinctes.

  • La même phrase apparaît sur de nombreuses frames pendant qu'elle s'affiche caractère par caractère.
  • Un écran sur lequel vous restez immobile réapparaît à chaque capture.
  • Le même texte, pourtant inchangé, se lit de façon légèrement différente d'une frame à l'autre.

Décider « ceci est une nouvelle ligne qui mérite d'être conservée » plutôt que « je l'ai déjà » est donc un véritable jugement, rendu plusieurs fois par seconde. Pencher d'un côté, et le journal se remplit de doublons de la même phrase ; pencher de l'autre, et il laisse discrètement de côté des lignes que vous vouliez garder. Savoir quand une ligne est terminée est un casse-tête à part entière — une phrase encore en train de se révéler lettre par lettre ressemble beaucoup à une phrase courte et complète.

Rien de tout cela n'est visible quand ça fonctionne. Vous voyez simplement une liste propre de ce que vous avez lu. Cette invisibilité représente l'essentiel du travail.

Pourquoi aucun réglage unique ne fonctionne partout

Parce que les jeux sont difficiles chacun à leur manière, aucun comportement unique ne convient à tous — et c'est exactement pour cela que Playto vous propose plusieurs options. Les modes de lecture (de la reconnaissance de texte rapide à la reconnaissance d'image complète pour les polices stylisées), et les modes de capture (suivi du curseur, zone fixe, ou fenêtre entière) existent pour que vous puissiez adapter l'outil à la façon dont un jeu donné échoue. Voyez comment ils s'articulent sur la page de l'overlay.

Et ça s'améliore. C'est un réglage sur lequel nous travaillons en continu — la lecture, la stabilité de l'overlay, le journal. Si un jeu se lit mal pour vous, la démo est gratuite, et nous dire quel jeu et ce qui s'est mal passé est la chose la plus utile que vous puissiez faire ; de vrais jeux entre de vraies mains sont le signal sur lequel nous nous appuyons pour progresser.

Questions fréquentes

Pourquoi la traduction d'un jeu est-elle parfois imprécise ?

Parce qu'un jeu dessine le texte en pixels, pas en texte lisible, chaque traduction commence par relire les lettres dans l'image (OCR). Les polices stylisées, le faible contraste sur des fonds animés et le minuscule texte d'interface rendent cette étape difficile, et le moindre caractère mal lu se répercute dans la traduction. Le texte de jeu arrive aussi en fragments avec peu de contexte, et utilise des termes inventés qu'un modèle généraliste n'a jamais rencontrés. C'est un problème intrinsèquement difficile, et c'est pourquoi nous traitons la qualité comme un travail continu plutôt que comme quelque chose de terminé.

La qualité de la traduction s'améliore-t-elle avec le temps ?

Oui — le comportement de lecture et de l'overlay est ajusté en continu, et des mises à jour sortent régulièrement. Chaque jeu échoue à sa manière, donc les jeux réels sont le meilleur signal dont nous disposons. Si un jeu se lit mal pour vous, la démo gratuite permet de le vérifier, et nous le signaler nous aide à l'améliorer.

Pourquoi ne pas simplement utiliser le modèle d'IA le plus grand et le plus précis ?

Un service cloud peut placer un modèle énorme derrière chaque phrase. Un overlay en direct tourne sur votre PC pendant que le jeu est en cours d'exécution, en partageant la mémoire et le GPU avec lui — le vrai savoir-faire consiste donc à obtenir de bons résultats avec des modèles assez petits pour coexister avec le jeu, pas simplement à choisir le plus grand. Vous pouvez connecter votre propre clé API cloud si vous préférez, mais l'essentiel du travail porte sur la voie locale.

Peut-il lire des polices de jeu stylisées ou manuscrites ?

Le texte imprimé standard est lu vite et de façon fiable. Les polices très stylisées ou manuscrites sont le point faible de la reconnaissance de texte classique, il existe donc un mode de reconnaissance d'image qui les lit directement — vous adaptez le mode à la façon dont un jeu donné dessine son texte. C'est un vrai compromis : la reconnaissance d'image est plus lente et plus lourde, elle est donc réservée aux polices qui en ont besoin plutôt qu'activée en permanence.

Essayez-le avec vos propres jeux

La démo gratuite est le test le plus honnête — voyez comment elle lit les jeux auxquels vous jouez vraiment, et dites-nous où elle est en défaut. C'est ce retour qui guide nos réglages.